» “제2전성기 왔다”…엔씨, 클래식·캐주얼로 ‘잭팟’

“제2전성기 왔다”…엔씨, 클래식·캐주얼로 ‘잭팟’

▲엔씨 2분기 실적. 자료=엔씨

“올해 연매출 2조5000억원을 목표로 잡았지만, 이를 상당히 초과할 것 같습니다.”

박병무 엔씨 대표가 11일 엔씨의 실적발표 컨퍼런스 콜에서 올해 큰 폭의 실적 상승을 자신했다. 엔씨의 2분기 매출(영업수익)이 전년동기대비 2배 이상, 영업이익이 11배 넘게 급증한 데서 나온 자신감이다. 엔씨의 2분기 매출은 전년동기대비 101% 증가한 7705억원, 영업이익은 1053% 증가한 1739억원이다.

박 대표는 “이번 실적은 지난해부터 이야기한 기존 지식재산권(IP)의 공고화, 신규 IP의 성공, 새로운 신사업 기반 구축을 숫자로 증명해낸 결과”라며 “이를 기초로 앞으로도 지속적이고 예측가능한 성장을 보여드리겠다”고 강조했다.

◇ 리니지 클래식 돌풍? “이제 시작됐다”

엔씨의 이번 호실적을 이끈 두 축은 PC 게임 ‘리니지 클래식’과 신사업인 모바일 캐주얼 게임 사업이다.

엔씨는 리니지 클래식만으로 이번 분기 1855억원의 매출을 내면서 기존 PC 게임 분기 매출 기록을 갈아치웠다. 리니지 클래식은 엔씨가 올해 2월 국내와 대만 시장에 정식 출시한 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 1998년 출시된 원작 ‘리니지’의 핵심인 커뮤니티·경쟁·경제 시스템을 다시 살린 게임이다. 확률형 아이템을 주된 비즈니스모델(BM)로 택하고 있는 모바일 리니지 시리즈와는 달리, 월 2만9700원의 월정액 요금제를 택하고 있다. 엔씨에 따르면 6월 말 기준 출시 이후 140일간의 누적 매출은 2691억원이다.

박 대표는 “리니지 클래식의 월평균이용자수(MAU)는 출시 140일 이후로도 견조한 흐름을 보이고 있다”면서 “개발 사업팀에서는 지금이 리니지 클래식 라이프사이클의 초입 단계에 불과하다고 보고 있다. 리니지M 이상의 라이프사이클을 보여줄 것으로 기대하고 있다”고 자신했다. 리니지 클래식 외에 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장하며 핵심 IP의 견고한 경쟁력을 입증했다. 덕분에 엔씨의 PC 라인업 중 리니지 IP 매출은 전년동기대비 약 9배 성장했다.

◇ 매출 22%가 모바일 캐주얼 게임서 나왔다

이번 분기 처음으로 반영된 모바일 캐주얼 게임 사업 매출은 1697억원으로, 엔씨 전체 매출의 22%를 차지하며 존재감을 확실히 보여줬다. 엔씨는 모바일 캐주얼 게임 사업에 대해 “명실상부 새 성장축으로 자리매김했다”고 자평했다.

특히 엔씨가 지난 3월 인수한 ‘저스트플레이’는 전년대비 매출이 2배 이상 성장했다. 저스트플레이는 모바일 캐주얼 게임 이용자가 플레이를 통해 포인트를 적립하고 이를 기프트카드나 현금성 보상 등으로 바꿀 수 있는 리워드 기반 플랫폼을 운영한다.

아넬 세만(Anel Ceman) 엔씨 모바일 캐주얼 센터장은 “모바일 캐주얼 게임의 성장은 하반기에도 지속될 것”이라며 “특히 ‘저스트플레이’는 다른 개발 스튜디오와 연결되고 내년에는 서드파트 스튜디오도 입점하면서 성과가 더욱 커질 것”이라고 강조했다.

박 대표도 “앞서 인수한 모바일 캐주얼 게임 스튜디오와 하반기부터 시너지가 구체화될 것”이라며 “여러 타이틀의 모바일 캐주얼 퍼블리싱을 준비하고 있는데, 내년에는 큰 매출을 낼 수 있을 것으로 본다”고 말했다. 이어 “시너지를 많이 낼 수 있는 추가적인 인수합병(M&A)도 논의하고 있다”며 “올해 하반기와 내년에 걸쳐서 상당히 고속 성장할 것”이라고 덧붙였다.

엔씨는 하반기부터 내년까지 아이온2 글로벌 버전을 필두로 4종의 대작 게임을 출시한다는 계획이다. 자체개발작과 퍼블리싱 작품들을 모두 합친 출시 계획 작품은 총 10여종이다.

박 대표는 “당초 2030년 연매출 5조원을 달성하겠다고 말씀드렸지만, 지금 분위기로는 더 빠른 시일 내에 목표를 달성할 것이라고 본다”며 “초과 달성을 위해 최대한 노력을 기울이겠다”고 말했다.

정희순 기자 hsjung@ekn.kr