▲도깨비의 세계 키비주얼. 사진제공=카카오게임즈
국내 주요 앱 마켓에서 매출 최상위권을 유지하고 있는 카카오게임즈의 ‘도깨비의 세계’가 장기 흥행을 위한 준비에 들어갔다. 다중 계정이나 소수 고액 과금 이용자에 의존하지 않는 운영 방식으로 초기 흥행을 거둔 데 이어 콘텐츠 확장과 이용자 소통을 강화해 성과를 이어간다는 전략이다. 내년 2분기에는 모바일과 스팀을 통해 글로벌 시장에도 진출한다.
5일 관련업계에 따르면 카카오게임즈는 지난달 8일 정식 출시한 ‘도깨비의 세계’의 장기 흥행을 위해 출시 후 약 3개월간 2주 단위로 주요 콘텐츠를 업데이트하는 로드맵을 공개했다. 새로운 성장 목표와 경쟁 콘텐츠는 물론 생활형 콘텐츠를 추가해 이용자들이 각자 선호하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다. 도트 그래픽의 특성을 살린 외부 지식재산권(IP) 컬래버레이션도 논의하고 있다.
이용자와의 소통도 강화한다. 개발진이 라이브 방송을 통해 이용자 의견을 직접 듣고 게임에 반영하는 방식의 ‘도깨비 총회’를 이달 도입한다.
이시우 카카오게임즈 공동대표는 지난 4일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “’도깨비의 세계’는 기존 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 핵심 이용자층을 넘어서 새로운 수요를 확보했다”며 “MMORPG 이용자들뿐만 아니라 여러 장르 이용자들까지 폭넓게 유입되고 있다”고 말했다.
이 대표는 실제 이용자 중심의 운영 방식도 차별화 요소로 꼽았다. ‘도깨비의 세계’는 한 명의 이용자가 하나의 클라이언트만 실행할 수 있도록 제한하고 있어 실제 플레이어를 중심으로 게임 내 경제가 작동한다. 다중 계정으로 게임 이용자 수가 부풀려지는 여타 다른 게임과는 근본부터 다른 셈이다.
이 대표는 “이 원칙 아래에서 거둔 성과라 더욱 의미가 크다”며 “카카오게임즈 코어 장르 게임 중에서 역대 최고 수준의 순이용자 규모를 기록하면서 진짜 플레이어들이 만든 흥행임을 보여주고 있다”고 강조했다. 이어 “소수의 고액 과금 이용자에게 기대기보다는 중소 과금 이용자를 중심으로 폭넓은 매출 기반이 만들어지고 있다”며 “플레이로 재화를 얻고 또 거래하는 게임 내 경제가 계속 플레이하게 만드는 동기가 되고 있어 장기적인 매출 안정성에도 도움이 될 것으로 보고 있다”고 설명했다.
카카오게임즈는 초기 흥행을 확인한 만큼 마케팅도 확대할 계획이다.
신건호 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 “구체적인 일 매출과 이용자 지표는 공개하기 어렵지만 매출 규모는 4분기 실적을 통해 확인하실 수 있을 것”이라며 “흥행을 확인했기 때문에 마케팅 비용을 증액해 조금 더 공격적인 마케팅을 진행할 예정”이라고 말했다.
회사는 3분기를 매출 저점으로 보고 4분기부터 ‘도깨비의 세계’ 흥행 성과가 본격 반영될 것으로 내다봤다. 카카오게임즈는 3분기 연결 기준 매출은 전년동기대비 46% 감소한 691억원을 기록했다. 3분기 영업손실액은 263억원으로, 회사는 내년 1분기를 흑자 전환 시기로 전망했다.
카카오게임즈는 내년 2분기 모바일과 스팀을 통해 ‘도깨비의 세계’를 글로벌 출시할 예정이다. 낮은 진입 장벽과 부담 없는 플레이, 폭넓은 과금 구조를 해외 시장에서도 경쟁력으로 내세울 계획이다. 특히 도트 그래픽과 플레이어 중심의 경제 시스템이 해외 PC·스팀 이용자에게도 매력적인 요소가 될 것으로 기대하고 있다.
이 대표는 “도트 그래픽과 플레이어 중심의 경제 시스템은 해외 PC 스팀 이용자들이 선호하는 요소인 만큼 글로벌 시장에서 훨씬 더 큰 성과를 기대하고 있다”며 “’도깨비의 세계’를 회사 실적에 꾸준히 기여하는 장기 매출원이자 글로벌 시장에서도 경쟁력을 인정받는 대표 RPG로 성장시켜 나가겠다”고 말했다.
▲카카오게임즈 ‘도깨비의 세계’가 지난달 13일 공개한 향후 업데이트 로드맵. 사진제공=카카오게임즈
정희순 기자 hsjung@ekn.kr
