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진화한 ‘크로스파이어’, 트리플A급 신작으로 나온다

▲개발사 TNM이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 키아트. 사진=미디어브리핑 캡처

▲왼쪽부터 제이콥 밍코프 게임 디렉터, 테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터. 사진=미디어브리핑 캡처

스마일게이트의 핵심 지식재산권(IP)인 ‘크로스파이어’를 계승하는 트리플A급 신작이 베일을 벗었다. 타이틀명은 원작과 동일한 ‘크로스파이어’다. 개발사는 스마일게이트가 지난 2021년 약 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행한 댓츠노문(That’s No Moon Entertainment, 이하 TNM)으로, ‘언차티드(Uncharted)’, ‘라스트 오브 어스(The Last of Us)’ 등 굵직한 작품을 탄생시킨 ‘너티독(Naughty Dog)’ 출신의 핵심 개발진이 참여하고 있다. TNM의 데뷔작이 될 신작 ‘크로스파이어’의 개발 주역인 테일러 쿠로사키(Taylor Kurosaki, 이하 K) 크리에이티브 디렉터와 제이콥 밍코프(Jacob Minkoff, 이하 M) 게임 디렉터에게 개발 방향에 대해 들어봤다. 지난달 29일 온라인으로 진행된 미디어 브리핑과 서면으로 진행된 답변 내용을 기자가 일문일답으로 재구성했다.

-신작 ‘크로스파이어’는 어떤 게임인가.

▲K: 크로스파이어(Crossfire)는 캐릭터 중심의 스토리 게임이다. 서로 다른 세력의 두 주인공인 레일라(Layla)와 크로스(Cross)는 불안한 동맹을 이어가며 생존을 향해 나아간다. 이 게임은 멀티플레이 게임이 아니고, 라이브 운영 요소도 없다. 처음부터 끝까지 매력적인 캐릭터와 함께 게임을 클리어했을 때 하나의 여정을 만족스럽게 완주한 느낌이 들도록 설계했다. 장르로 정의하자면 전략 액션 어드벤처 장르의 게임이다.

-크로스파이어 IP의 세계관이나 스토리와 연속성이 있다고 보면 되나.

▲K : 이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다. 이 작품은 새로운 스토리를 가지고 있는 프리미엄 AAA 작품이다. 크로스파이어 IP가 가진 ‘적대적인 두 세력의 팽팽한 대립’과 ‘전술적 전투의 긴장감’은 이어가려고 노력했다.

-원작과 같은 타이틀명을 쓰는 이유는.

▲K : IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언하는 의미다. 기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.

-적대적인 진영에 속한 레일라와 크로스가 서로 협력하는 스토리를 구상하게 된 계기가 있나.

▲K : 서로 적대 진영에 속한 두 사람이 동행하는 스토리는 모든 미디어에서 오랫동안 사랑받아온 주제다. 두 사람의 동행은 내러티브와 게임플레이 모든 방면으로 수많은 발전 가능성을 내포하고 있는 매우 인간적인 관계다. 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미인지, 그리고 내러티브가 플레이 경험에 어떻게 직접적으로 맞닿아 있는지를 보여준다.

-개발 과정에서 스마일게이트와의 협업은 어떻게 이루어졌나.

▲K : 스마일게이트는 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨줬다. 양사 모두 게임의 재미는 물론 이용자에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했다. 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 이루고 있다고 생각한다.

-앞서 작업했던 작품들과 비교했을 때 게임플레이의 차별점은 무엇인가.

▲M : 더 라스트 오브 어스(The Last of Us)를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 ‘적응형 엄폐 시스템(Adaptive Cover)’을 더했다. ‘적응형 엄폐’는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로, 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다. 덕분에 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임플레이 경험을 제공할 수 있게 됐다. 크로스파이어에서 적응형 엄폐를 통해 실제 전투 현장을 누비는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

-이번 작품의 주요 타깃 시장과 유저층은.

▲K : 특정 시장 보다는 동서양 플레이어 모두에게 고르게 어필할 수 있는 보편적인 스토리와 캐릭터를 중심으로 제작했다. 두 명의 캐릭터를 중심으로 기존 크로스파이어 팬은 물론 프리미엄 싱글플레이 내러티브 게임을 즐기는 플레이어라면 누구든 타깃 유저라고 할 수 있다. 한국을 포함해 전 세계 플레이어들이 깊이 공감할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표다.

정희순 기자 hsjung@ekn.kr